Wednesday 30 May 2012

Blitz und Donner



Seit dem Erscheinen des neuen Necron-Codex habe ich bereits allerlei Spielereien mit meiner Armee ausprobiert und als nun zwei Spiele gegen Funky Bibers Salamanders anstanden, entschied ich mich dafür erstmals Imothek einzusetzen.

***************  2 HQ  *************** 
Imotekh der Sturmherr - - - > 225 Punkte
Destruktor-Lord, Kriegssense, Durasempisches Geflecht, Gedankenkontrollskarabäen - - - > 160 Pkt.

***************  kein HQ  *************** 
Herrscherrat
+ Lord, Kriegssense, Gedankenkontrollskarabäen  -> 60 Pkt.
+ Bote der Ewigkeit, Chronometrum  -> 40 Pkt.
+ Bote der Verzweiflung, Schleier der Finsternis  -> 60 Pkt.  - - - > 160 Punkte

***************  1 Elite  *************** 
C'tan Fragment, Entropische Berührung, Todesblick - - - > 245 Punkte

***************  4 Standard  *************** 
5 Extinktoren, Gauss-Blaster - - - > 85 Punkte
5 Extinktoren, Tesla-Karabiner - - - > 85 Punkte
10 Necron-Krieger - - - > 130 Punkte
10 Necron-Krieger - - - > 130 Punkte

***************  3 Sturm  *************** 
3 Kanoptech-Phantome, 1 x Partikelwerfer, 2 x Fesselspulen - - - > 130 Punkte
3 Destruktoren, 3 x Upgrade zum Schweren Destruktor - - - > 180 Punkte
5 Kanoptech-Skarabäen - - - > 75 Punkte

***************  2 Unterstützung  ***************  
Tomb Stalker - - - > 205 Punkte

Kanoptech-Spinnen
+ Kanoptech-Spinne, Zwielichtprisma  -> 65 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne, Synchronisierter Partikelstrahler  -> 75 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne  -> 50 Pkt. - - - > 190 Punkte

Gesamtpunkte Necrons : 2000

Imothek würde ich in einen 10er Kriegertrupp inkl. Bote der Ewigkeit stecken, damit er schön seinen Wiederholungswurf für den Nachtkampf bekommt. Der Bote der Verzweiflung mit Schleier sollte den Gauss-Blaster Extinktorentrupp anführen und nicht zuletzt durch seine Stärke 8 DS 2 Schablone flexibel gegen schwere Infanterie eingesetzt werden.
In der schützenden Dunkelheit sollte der Rest der Armee so schnell wie möglich nach vorne preschen, um so wenig wie möglich Feindfeuer ausgesetzt zu sein und um in den Nahkampf zu gelangen. Außerdem hoffte ich auf den ein oder anderen glücklichen Treffer durch Imotheks Blitze.

Funky Biber fuhr mit seiner Doppel-Land-Raider-Liste auch alles andere als eine defensive Strategie (leider komme ich nicht mehr darauf, was er für die letzten 75 Punkte dabei hatte):

***************  1 HQ  *************** 
Schmiedevater Vulkan He'stan - - - > 190 Punkte

***************  2 Elite  *************** 
5 Sturm-Terminatoren, 3 x Energiehammer und Sturmschild + Land Raider Redeemer  -> 240 Pkt. - - - > 440 Punkte
5 Sturm-Terminatoren, 3 x Energiehammer und Sturmschild + Land Raider Redeemer  -> 240 Pkt. - - - > 440 Punkte

***************  4 Standard  *************** 
Scouttrupp 5 Scouts, 5 x Scharfschützengewehr + Upgrade zum Sergeant  -> 10 Pkt. - - - > 75 Punkte
Scouttrupp 5 Scouts, 5 x Scharfschützengewehr + Upgrade zum Sergeant  -> 10 Pkt. - - - > 75 Punkte
Scouttrupp 5 Scouts, 5 x Schrotflinte + Upgrade zum Sergeant  -> 10 Pkt.  - - - > 75 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust  -> 35 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Sturmkanone, Sturmbolter, Zusätzliche Panzerung  -> 100 Pkt.
 - - - > 300 Punkte

***************  3 Sturm  *************** 
Land Speeder Storm, Schwerer Flamer - - - > 60 Punkte
2 Land Speeder, 2 x Schwerer Bolter, 2 x Typhoon-Raketenwerfer - - - > 180 Punkte
1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Sturmkanone - - - > 90 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 1925



Im ersten Spiel hieß es "Erobern&Sichern" mit der Aufstellung "Angriff im Morgengrauen". Das Spiel lief über sieben Runden und war bis zuletzt spannend. Imotheks Blitze waren Gold wert, da der Nachtkampf ganze fünf Spielrunden über anhielt und ich für die entsprechenden Treffer recht gut würfelte. Dies dies alleine kostete die Salamanders gefühlt schon gut die Hälfte ihrer Armee. 
Gegen die Land Raider und insbesondere die Terminatoren tat ich mich jedoch etwas schwer. Auf der einen Seite der Platte kämpfte der Gauss-Extinktorentrupp sowie der Destruktorlord mit den Phantomen gegen den einen Trupp, während Imothek mit seinem Trupp sowie das Fragment es auf der anderen Seite des Tisches mit dem zweiten Trupp aufnahmen.
Die Termis kümmerte dies offensichtlich jedoch wenig und so kam ich doch arg in Bedrängnis. Vulkan und sein Trupp zerkloppten mir insgesamt drei Gruftspinnen, die Destruktoren, den Tomb Stalker und das C'tan Fragment. Ich konnte Vulkan schließlich erst mit dem konzentrierten, massiven Feuer meiner Krieger stoppen.
Dem zweiten Termitrupp erging es besser, denn von dem Phantomen und dem Destruktorlord war schnell nichts mehr übrig. Somit standen trotz des Feuers meiner Extinktoren am Ende des Spiels noch immer drei Termis! 
Letztlich konnte ich das Spiel aber für mich entscheiden, weil ich meinen Marker hielt und Funky Biber seinen nicht, da sein letzter punktender Trupp außerhalb der Reichweite war. Dennoch war das Spiel denkbar knapp und die Termis ein echter Albtraum. Hätten die Blitze nicht so viel Schaden bei den anderen Space Marine Einheiten angerichtet, wäre ich wohl recht schnell überrannt worden.

* * *

Im zweiten Spiel entschieden wir uns für die Mission "Grabraub" aus dem alten Necroncodex (Seite 92). In dieser Mission muss der Angreifer ein Necronartefakt auf der Mitte des Spielfeldes bergen und versuchen es sicher von der Platte zu schaffen, während die Necrons dies natürlich zu verhindern versuchen. Gespielt wird letztlich um Siegespunkte und der Angreifer kann durch die Sicherung des Artefakts bis zu 300 Extrapunkte einstreichen.


Wir spielten mit den gleichen Liste und dank der hohen Mobilität waren Funky Bibers Truppen schnell am Obelisken, um das Artefakt zu bergen.
Dieses Mal konnte ich den Nachtkampf "nur" über drei Spielzüge aufrecht erhalten und lange sah es nicht gut für mich aus, da meine Einheiten nur sporadisch und zu weit entfernt vom Geschehen eintrafen.

Wie erwartet, hatte ich erneut Probleme mit den Termis und ihren fahrbaren Untersätzen. Mit Müh und Not konnte ich wieder Vulkans Trupp auslöschen, doch vom anderen Trupp standen am Ende des Spiels noch zwei Termis und ich konnte auch nicht verhindern, dass sich ein Scout samt Artefakt in einem der beiden Land Raider in Sicherheit brachte.

Die Salamanders hatten zwar das Artefekt erlangt, doch zu welchem Preis? Nachdem das Spiel nach der sechsten Runde endete und wir die Siegespunkte zusammen rechneten, hatten die Necrons doch tatsächlich gut 300 Punkte mehr als die Salamanders herausgeschlagen! Ob die Verluste an Leben an diesem Tag wohl durch das Artefakt würden aufgewogen werden können? Ich möchte dies bezweifeln und wer weiß, vielleicht ist dieser Schlachtausgang von den Necrons von Anfang an so geplant gewesen?

* * *

Mit Imothek zu spielen hat mir Spaß gemacht und auch sonst hat meine Liste recht gut funktioniert. Dass ich mir an den Termis die Zähne ausbiss war natürlich ärgerlich, doch das wäre mir mit den meisten anderen Listen wohl auch passiert und von daher passt das schon. Positiv haben sich auch die beiden Kriegertrupps hervorgetan. In Begleitung eines Lords oder Kyptomanten sind die meiner Meinung nach absolut ihre Punkte wert und in den beiden Spielen haben sie eine stetige, gute Leistung gebracht.

Ziemlich nutzlos hingegen waren insbesondere die schweren Destuktoren, das C'tan Fragment und nicht zuletzt wieder der Tomb Stalker. Dieser steht momentan ohnehin zum Verkauf und ein C'tan Fragment werde ich wohl erst wieder in Kombination mit den Bebenstäben spielen.  

Mein Dank geht an dieser Stelle nochmals an Funky Biber für die schönen, spannenden Spiele in freundlicher, entspannter Atmosphäre.

1 comment:

  1. Hi!

    Wieder mal ein sehr schöner Spielbericht. Das geborgene Artefakt hat sich leider selbst zerstört, wieder mal ein gelungener Schachzug von Imothek dem Meisterstrategen. ;)

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